HQ & Negócios

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Como ainda estamos atrasados no conceito de economia criativa

História em quadrinhos (HQ) sempre foi visto como algo voltado para crianças. Talvez lá no seu início, final do século XIX; mas há pelo menos 30 anos isso mudou. Sobretudo final dos anos 70, com as publicações de Will Eisner e o termo cunhado pelo próprio, “Graphic Novel” e, mais tarde a publicação de “Maus”, de Art Spiegelman, que narra a sobrevivência de seu pai no Holocausto, na Segunda Guerra Mundial, alçaram os quadrinhos para o universo dos adultos (também) e tornou-se tema para arte no mesmo período (vejam os trabalhos de Roy Lichtenstein na Pop Art). Daí em diante, outros autores surgiram, entre teóricos, como Umberto Eco e Scott MacCloud, também quadrinhista, puseram em destaque a história em quadrinhos, alçando novos voos rumo à maturidade.
Desde os anos 30, o cinema e a TV utilizam os quadrinhos como fonte para suas produções, mas a relação mudou nos últimos anos, tornando-se, senão a única, talvez a principal origem para as grandes produções cinematográficas (vejam os filmes da Marvel e agora, da DC). Há quem diga que a experiência do cinema estará restrita a uma relação o mais física possível com efeitos especiais cada vez mais realistas e o filme como linguagem artística, na linha de grandes diretores como Fellini e Bergman encontrarão ou vão encontrar no streaming (leia-se Netflix) o seu refúgio e público. Especulações à parte, o que nos interessa aqui é como os quadrinhos amadureceram em termos de negócios no mundo da economia criativa e como nós, brasileiros, governo, artistas e empresas estamos ainda para trás em relação aos países que descobriram a galinha dos ovos de ouro nas HQ’s.
Vamos a alguns exemplos: para as grandes produções de Hollywood, quadrinhos possuem um público certo que irá ao cinema e inclusive é possível ampliar seu público alvo, mantendo a enorme máquina que são os estúdios cinematográficos. No início dos anos 2000, alguns especialistas disseram que os quadrinhos iriam diminuir suas margens de vendas e publicidade (verdadeiros profetas do apocalipse). Surgiram os quadrinhos digitais, surgiu a Comixology e hoje o número de vendas no mercado digital vem subindo paulatinamente. Em alguns casos, superou o número de vendas do mercado impresso, mas ainda não está consolidado. SocialComics, criado no Brasil, não surgiu à toa. Há demanda e crescimento. Mas voltemos ao cinema. Grandes diretores, como Aronofsky, recorreram aos quadrinhos para mostrar a viabilidade no cinema (no caso dele, o filme Noé). Quadrinhos independentes estão sendo utilizados, cada vez mais, como fonte para o cinema. E na televisão, The Walking Dead, de Robert Kirkman é o grande exemplo de adaptação. Basta dizer que hoje Kirkman é o autor de quadrinhos mais rico do mundo (e não me venham com blá-blá-blá. É o sonho de todo autor de quadrinhos: viver da sua arte e dos direitos autorais). Mas não paremos por aí: com o universo Marvel e DC já consolidados nos quadrinhos (anos de tradição), Disney e Warner (respectivamente detentoras dessas marcas) estão iniciando uma nova era, buscando a consolidação dos quadrinhos no cinema, para alimentar as máquinas enormes que são essas empresas do ramo do entretenimento.

 

Para as novas gerações de nativos digitais, quadrinhos feitos pela Madefire serão o futuro. Vamos para a publicidade, como último exemplo. Em 2013, por conta do filme Homem de Ferro 3, a Audi associou-se à Marvel para lançar um carro por meio de uma história em quadrinhos digitais Steer the Story. Neste novo processo de publicidade (que busca mais interação com o consumidor), por meio dos quadrinhos, os gerentes da Audi acreditam que o número aumentou mais que o dobro em vendas de carro. Quem diria ser isso possível há pouco tempo atrás? Quadrinhos ajudando a alavancar vendas de carro. E não estamos falando de quadrinhos para veicular mensagens do Ministério da Saúde etc. Estamos falando de uma grande empresa no ramo da automobilística (quem quiser saber mais, procure pelo ótimo artigo “Quadrinhos digitais: marketing e comunicação visual”, de Eduardo Evangelista, Milton Luiz Horn Vieira e Gilson Braviano).

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E no Brasil? (“meu Brasil brasileiro…”) Terra de contraste. Grandes empresas enxergam ainda o quadrinho como algo de menor valor. Buscam associar-se, por vezes, a momentos no lançamento de grandes produções advindas dos quadrinhos, mas param por aí. Uma publicidade momentânea aqui, outra ali. Não estão enxergando este momento, as novas possibilidades, tanto no marketing quanto na economia criativa com novos negócios, parcerias e licenciamento de novos produtos. Imaginem se Robert Kirkman fosse brasileiro e produzisse The Walking Dead aqui no Brasil. Muito provavelmente faria financiamento coletivo (Catarse etc.) e talvez uma editora, independente, publicasse e parava tudo por aí.
Com o advento da internet, temos uma leva de quadrinhistas de primeira, produzindo muito material bom. Temos artistas que fizeram história, desenhando para grandes editoras como Marvel e DC, a partir dos anos 90 e ainda estão por aí. Artistas como os irmãos Fábio Moon e Gabriel Bá ganharam o prêmio Eisner em 2011, considerado o Oscar dos quadrinhos. Este ano de 2016, Marcelo Quintanilha ganhou prêmio por sua obra “Tungstênio”, no Festival de Angoulême, um dos mais importantes na Europa. Também temos uma ilha de exceção, Maurício de Sousa, que considero um dos três mais importantes autores de quadrinhos do mundo, pelo impacto de seu trabalho nas gerações de leitores e pela cadeia produtiva criada ao redor de sua obra. Avançamos muito, mas ainda há muito em pouco tempo para ser feito.
Na Coréia do Sul, o governo investiu 1bilhão de dólares para o setor de animação. Na China, está sendo construído o maior estúdio de cinema do mundo. No Ja pão, a embaixada aqui no Brasil ajuda na divulgação do mangá em nosso país. E nem preciso dizer que hoje há uma grande guerra comercial entre esses dois estilos: o americano e o mangá, que também serve como fonte para produções cinematográficas e animação. Um outro exemplo: The Ring, uma história de terror. Surgiu como livro no Japão, em 1991, virou filme japonês em 1998, houve um remake coreano em 1999, depois houve outro remake americano em 2002. Em 2003, saiu a versão em mangá e em 2005 foi publicado pela Conrad Editora em português. Percebam a cadeia produtiva em nível global desta obra. Economia criativa, licenciamento de produtos e o quadrinho (mangá) fez parte disso.
E no Brasil… Ainda lutamos para produzir por meio de financiamento coletivo, o que é importante, mas pouco, basta ver o desafio que é buscar por financiamento, os valores solicitados (que são baixos) e os valores captados (que são baixos). E leis estaduais como o PROAC, em São Paulo. As grandes empresas, que poderiam utilizar-se, por exemplo, da Lei Rouanet, não utilizam. Apostam no momentâneo: um show do Luan Santana aqui, um da Claudia Leitte ali e por aí vai. São vários os problemas, mas apontaria dois que considero cruciais: a falta de uma cadeia produtiva robustecida no mercado nacional de quadrinhos e o pensamento de que cultura não é investimento, talvez o mais grave de todos, pois trata-se de um conceito que induz a uma prática e para mudar uma prática é preciso mudar o conceito. E o conceito de economia criativa tem como centro o pensamento de que cultura é investimento e gera negócios.
Na Primal Studio, temos dois projetos em quadrinhos: o mangá Machado de Assis: caçador de monstros e Marvelous Cities: Belo Horizonte. Foram planejados dentro do conceito de economia criativa com perspectivas para o mercado digital no exterior, para disseminar o que temos de melhor: nossa riqueza cultural. Buscamos a Lei Rouanet e estamos em processo de captação de recursos. Uma luta difícil, mas vamos conseguir. Acreditamos em HQ & negócios.

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